《画中世界》前瞻:连接童年时光与成人世界的互动式绘本

2017-12-06 17:39:20
画中世界 Gorogoa Steam
相信一直接触互联网与游戏的人一定对“第九艺术”这个词感到不陌生吧。

相信一直接触互联网与游戏的人一定对“第九艺术”这个词感到不陌生吧。继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影后,电子游戏也成功挤进了艺术的行列。它被誉为艺术的原因无他,就是因为电子游戏有着其他八大艺术形式所没有的特征,那就是交互性与开放性。现在越来越多的独立游戏人和厂商都在尝试如何让自己的游戏变得更有交互性和更像一件艺术品。即将上线的游戏《画中世界(Gorogoa)》便是可以被称为艺术品的存在,它如同一本唯美的绘本,徐徐地向玩家们呈现出一个又一个故事。

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创新的游戏方式 如同一本互动式的连环画

现在让我们把时间的指针拨回到2012年,这款游戏在当年的Indiecade上首次公布即斩获了“最佳视觉艺术奖”,这之后陆续参加了E3、PAX East等著名的游戏展,在奖项上也均有斩获。那么这款游戏到底有何过人之处让它仅凭一个DEMO就能获得那么多专业评审员及玩家的肯定呢?

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独立游戏最善于挑战的就是与众不同,而这款游戏的操作方式在当时也确实独树一帜。许多玩家一打开游戏肯定和小编一样非常迷茫,没有所谓的教学关卡以及提示,在眼前呈现的就是一块镶在白色墙壁上的一幅会动的画,随后画面的左下角就出现了一个向下的箭头,我们点击一下会发现这幅画开始动了起来,并且延伸到了一间屋子内,一个小男孩正看着书思考着什么,随着小男孩的走动,画面被分为四格,然后玩家会发现第一幅画变得可以拖动,把它拖到第一幅画的右边就变成了第二幅画,到这里我们似乎才刚刚摸清这款游戏的玩法。

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游戏中每张插画都是一个独立的小世界,玩家可以改变他们的层次与排列。在特定条件下,拖动可以使图层分离,将一幅图片变为两幅,当然也可以将两个图层合二为一。这样的话,点击拉伸和缩小背景,再拉动不同的画框进行适当地拼接、嵌套和叠加,画与画之间因此产生奇异的关联、交集与互动,由静景转为动景,并不断生成新的景象与可能性。

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接下来让我们拿游戏中具体的一个关卡做一下解析,我们首先可以看到左下角的画面上小男孩正在路上看着书,寻找着方向。但是他的周围是墙壁,只有一个画着拱门与指向右边的公告牌,让我们试着拖动这幅画到右下角,惊喜地发现原来插画的拱门还留在原来的位置上,我们接着把拱门拖到原插画的墙壁上,小男孩就顺着这个拱门走到了新的场所。这仅仅是游戏中两幅画的交互,随着游戏的推进,还会出现三幅画甚至是四幅画的交互,难度也大大提升。

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有些资深的玩家看到这个玩法可能想到了手机游戏《致命框架》,同样是通过改编方格连环画的排列来达到解谜的目的。这两款游戏虽在表面上有相似之处,但其中的解密逻辑还是有所差别的。《画中世界》的制作人Jason Roberts也曾在社交网站推荐过《致命框架》,并称它在概念上与《画中世界》是“近亲”。

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与《画中世界》有异曲同工之妙的《致命框架》

《画中世界》之所以能称为艺术品,除了它极具特色的游戏方式外,小清新的画风更是功不可没。玩家初看到游戏中的的画面时可能觉得相比于玩游戏,更像是看一本唯美的绘本。值得一提的是,游戏中所有的插画全是由手工绘制而成的,每一幅画框中都是一幅动态的画,而游戏中出现了几十个这样的画框,可想而知原稿数量有多少庞大了。在如今这个提倡游戏快餐化的年代,这样的匠人精神实属难得。

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如何成为独立游戏制作人?这里有教科书般的存在

聊了这么多,现在玩家们肯定很好奇这款如此有创意的游戏是由几个人的团队开发而成的,其实这款游戏是由Jason Roberts一人独立完成的。从玩法的设计到插画的绘制全部由他一人包办,然而他也并不是我们所想象的全才,能取得现在的成就与他的个人努力也是密不可分的。

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凭一己之力完成《画中世界》的制作人:Jason Roberts

Jason Roberts在决定开发这款游戏前是一名普通的软件工程师,常年被代码文档所包围的他却有着画画的爱好。某一次尝试了《时空幻境》后,便立志做一款优秀的独立游戏。于是他放弃了稳定的工作,专心投入到独立游戏行业。“从小我就对魔法和超物理现象很感兴趣,脑子里时常会跳出来一些奇怪的幻想,比如有一次我梦见有一本书把我吸了进去,这也正是游戏《画中世界》的灵感来源。”

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Jason Roberts虽然又会写代码又能画插画,但是他从来没有涉及过游戏设计的领域,甚至不知如何下手。于是他下定决心网购了许多这方面的书籍,把自己关在屋子里开始潜心学习。

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功夫不负有心人,Jason Roberts慢慢地学会了制作游戏的各个方面,在着手制作游戏时却发现了一个更大的难题,那就是没有资金。空有想法但是没有钱是世界上最令人悲伤的事情之一了。Jason Roberts为了筹集资金也是来往于各大游戏公司之间,仔细地向高管和CEO们解说这款游戏的概念,最终才成功筹集到了开发游戏DEMO所需的资金。

现在想一想,当年众筹这个概念刚刚被提出,人们对它的形式都不是非常了解,众筹制作游戏相当困难。但放在今天,如此有创意的游戏相信放在Kickstarter上,肯定没几天就能够达到目标金额。不得不说如今众筹网站的兴起不但让独立游戏制作起来更加的方便,也给了那些有志青年一个实现梦想的平台。

待到游戏上线时,家祭无忘告乃翁

在不做出一款令自己满意的游戏之前就绝不会让它与玩家见面这点上,Jason Roberts有着异于常人的执着。从这款游戏的发售历史便可见一斑:2012年发布DEMO;2013年中旬宣布年底推出未果;2014年中旬宣布来年初发布未果,之后的三年这款游戏就像消失了一般,没有任何的消息。直到昨天,游戏开发商才终于公布了游戏的正式上线日期。横跨五年的制作周期让一直关注这款游戏的玩家以为它可能胎死腹中,根本没想到在今年年底还能玩到这款游戏的完整版,让许多玩家从内心发出感慨:真是有生之年系列。

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一花一世界,一树一菩提,游戏中出现的每一幅画都包含了森罗万象,拥有无限的可能。五年前我们仅仅能看到这本绘本的开头,不过好在我们马上就能揭开它的全貌,一探画中世界的奥秘。


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