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巅峰对话:创新,预见未来

不管是创新也好还是解决自身的问题也好,我们认为只要是对于你的公司对于你的产品是由帮助的,那么你的未来肯定比现在发展的更好。

由上海张江文化控股有限公司主办,张江园区管委会和上海张江(集团)有限公司指导的张江VR/AR峰会已于日前正式落幕。活动现场,蜜蜂网总编刘云、康得新副总裁王浩、微鲸VR副总裁许贤、Epic Games商务总监谢添敏以及晨游科技CEO熊振以“创新,预见未来”为题,就VR/AR领域如何创新展开若干讨论。  

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以下为现场巅峰对话实录:

刘云:请4位嘉宾做一下自我介绍,说一说这一年各位的公司都做了些什么。 

王浩:我是康得新的王浩,国内的一家A股上市公司,主体的版块在做新材料。我们现在目前做的新兴的方向是裸眼3D。希望裸眼3D技术给大家带来非凡的视觉体验,谢谢大家。

许贤:大家好,我是许贤,来自微鲸VR,我们是一家做VR内容和内容平台的公司,我们的发力点是以视频为主,在视频领域我们分了两大块:一块是VR视频的直播,另外一块是VR影视内容的制作。

直播方面今年大家能看到的是,我们做了中超比赛的整个赛季的VR直播,从今年3月份开始到11月份结束,我们做了30多场的足球比赛的VR直播。其余方面我们除了足球外,我们还做网球,包括中网以及刚刚结束的珠海WTA公开赛。娱乐方面包括去年的王菲演唱会的直播,江苏卫视的跨年演唱会等。内容制作方面,我们会更多的做一些偏娱乐的,以及一些偏纪录片类型的一些VR内容。今年我们还会在中宣部的指导下,联合国家地理推出中国VR形象宣传片。

谢添敏:大家好,我是Epic Games的谢添敏,我们扮演的角色是希望在Epic Games和国内以及东南亚Unreal用户之间搭建一座桥梁。一方面在拓展Unreal引擎的商业业务,另外一方面也希望把国内中文Unreal社区和开发者的关系建立的更好。然后让整个引擎的制作包括VR、AR、游戏以及非游戏各个领域这样一个实施引擎的技术的开发生态能够做的更好一些。

熊振:大家好我是晨游科技的熊振。我们可能是在座团队最小、规模最小、资历最短的一家公司。晨游科技成立于16年9月份,团队最开始时候只有4个人,现在也不到10个人,可以说代表了国内小型VR开发团队。

我们差不多在2016年9月份开始试水VR领域,在1月份的时候推出了首款VR游戏,并登录了Steam和Oculus平台。在这4个月的时间里,我们还花了5天时间上线了一款基于移动平台的VR游戏,该作也上了Gear VR、小米、华为等平台。所以我们开发速度是非常快的,当然也是因为这两个项目规模都不大。到了2017年,我们开始将更多的目光聚焦于PSVR,希望能尽快的在PSVR平台上看到音乐类游戏《超级节拍》。

除了线上的内容外,在线下部分我们的《超级节拍》很早就与奥英展开合作,登录他们的发行平台。如果《超级节拍》发布了PSVR版本。该作可能就是国内第一款上线了所有平台的一个VR游戏产品。事实上,这款游戏曾经被Oculus官方主动推荐,应该是第二款被全球推荐的产品。

在过去的一年里,我几乎跑遍全球所有的游戏展,也是为什么本届活动邀请我来分享下对VR市场的观察。因为我与各个大厂都有较多的接触,所以对他们下个阶段的策略都有较深的了解,今天幸好没有几大平台的人,我可以分享下我的一些观察,尤其是硬件平台和内容生态之间的关系,我有很多的思考和最直接的跟他们打交道的经验,包括一些数据。

刘云:我们是如何去考虑创新或者是与创新进行结合的?

熊振:我先讲一下,因为我们团队比较小,可以说是创业团队,然后作为游戏开发者肯定是要先立足于团队规模本身有多大资源,有多少预算,你有多长时间能够做哪些产品上哪些平台。

我在游戏行业已经摸爬滚打了12年,大型团队都有待过。晨游一开始是小团队,所以我们当时用4个月时间就上线了第一款产品,这速度已经非常快了,虽然说产品体量比较很小,这也是我们一开始想的比较清楚,目标非常明确,也是说尽量先上一个大平台然后来测试这个团队本身的效率。

然后创新这块,其实VR创新空间太大了,但是一定要立足于整个团队的资源本身。因为整个VR、AR我认为在未来的历史时期里有一个比较长的过程发展,不可能在短时间内有一个爆发。这一点我想无论是大的平台方还是我们CP方都能感同身受,从数据上能看到。

我们希望整个产业链的上下游公司都能在VR/AR领域有比较长远的发展,而不是说一锤子买卖。作为一个小的团队,我们对这个市场的预测还有规模做了很多的研究。量力而为,是我认为最为务实的态度。如果你要在这个领域长线发展下去,你需要对自己的节奏和优势劣势有非常清醒的认识。

以晨游科技为例,我们在做立项的时候想得很清楚,哪些类型是我们做不了的?现阶段规模预算还有市场容量无法容纳你这个产品的,这块我们就先不做了,然后剩下的就是我们能做的。因为我们团队成员都比较资深,所以在这块敬畏的态度更多一点,不敢步子迈得太大。这也是我们作为中小CP的一点经验。

谢添敏:创新的话,其实内容创新主要还是很多CP在做,我们作为引擎技术开发方,一方面我们肯定是希望在技术上能够给各个不同的类型的CP都能够有发挥这个技术的空间,将引擎做的好用的同时,也要将其设计的更灵活,拥有足够的深度让广大的开发商开发出他们想要的内容。

其实这一块,与其说创新更多的是说我们会联手最顶尖的软件、硬件、技术算法,让虚幻引擎保持在前沿的领域,与VR硬件厂商合作,让硬件在发布的时候开发者就能在第一时间用引擎来做自己想要的内容。这是我们技术上所要做的一个事情。

另外一个事情就是在商业合作上,大家应该都知道UE1、2、3时期,虚幻引擎还是一款付费引擎,到了Unreal Engine4,我们最大的创新就是提供免费下载使用,在使用完再去讨论商业模式和付费模式的策略。这给广大的开发团队以及整个开发生态提供了非常大的便利。

另外一个方面,我们也和很多大厂包括Oculus、索尼会有一些平台层面的合作,那么在这样一个平台层面的合作上,CP在使用引擎时可以不用太顾虑引擎技术的费用,可以更放心的使用技术来做内容,这是一个在另外一个技术以外在商业上的一个创新来推动这个行业的发展。

许贤:在我看来,VR、AR、人工智能AI、裸眼3D显示等,本身就是一个创新,可以说我们每天都在创新。既然我们身处于天天都有创新的行业中,再谈如何创新便显得不是那么重要,更为重要的是要想一想如何克服创新所遇到的困难。以及你如何在新的技术推动下寻找到你的商业模式与商业闭环。如何找准你在产业链中的定位,以及你怎么样做出你自己的价值,做出商业的价值。

我们看下来的在VR这个领域里痛点还是蛮多的,困难也是蛮多的。首先从技术上面从标准上面,你是没有可以参考的。包括你的产品设计上面你是没有可以参考的成功范例。那大多数都是在摸索,经验都是在积累,该交的学费都要交的。所以我很惊讶(晨游科技)四个月就能把产品做出来,说明前面已经交过学费了。

其次是我觉得整个商业渠道在慢慢的建立。以游戏为例,虽然不少游戏都登录了Steam、Oculus、PSVR平台。但是回过头来看,国内尚未出现真正能把VR游戏发行的特别好的平台,渠道建设方面我觉得还有很长的路要走。那么做视频的更不用说了,包括网络带宽的限制啊、视频发行渠道较窄仍存在一定问题。纵然现在看上去内容都做的不错,大家玩起来都很嗨。一旦真正到商业化的时候,这个项目仍然会显得不是很成熟,或是说你的商业规模非常小。

另外一个方面,人才相对还是很缺乏,因为一个新兴行业里面没有太多的人才,大家都是在经验积累过程中工作。我觉得很多传统行业需要讲创新,因为他们模式已经很明确,商业模式很明确,竞争格局很清晰的情况下,他们要追求怎么布局。我们在一个创新的环境里面,我们反过来需要再考虑下,怎么样回归到你的商业本质,而不是说做太超前的东西,因为最后还是需要落地。

王浩:创新是一个我们永远无法停止的话题。我们会发现任何一个行业出现增长乏力,最核心的问题就是缺乏创新。如果在现实社会中,放在在历史和国家这个领域中,如果长时间内经济增长停滞,却有找不到新方向,很容易形成内部矛盾。

事实上,近两年我们在科技上真正的创新已经出现放缓。当时大家认为VR是一个非常好的方向,包括MR、AR。如果这个部分的创新还达不到我们要的状态,就一定还会再出来新的东西。否则科技就会滞涨,今天的游戏行业也是一样。

在这个过程中,创新可能就是摆在我们面前是一种窘境,就是因为今天所有的创新技术最开始的时候都是成本偏高,找不到好的商业模型,技术上有很多的瑕疵。但如果确定了这个创新的方向代表了一个先进的技术方向,它符合了用户下一代消费的特征,那不管经历多少磨难,一定最终能成。在此之中,无论大公司还是小公司实际上都要具备着一个能力,不断向新的方向和领域的探索的能力。不管你经历了多少困难,你还是要不断的去探索。在我看来,裸眼3D就是在显示技术上是一个突出的未来。

刘云:目前国内其实有很多优秀的游戏团队,对于这些团队,康得新是否会有相关的扶持计划?

王浩:我觉得这个不能算是扶持吧,其实就是在行业最初的阶段,大家最需要发展的时候,你给他的一个帮助,能够让他获得喘息之机。研发最重要的一个话就是莫欺少年穷啊,或许下一个作品就真的成为了爆款。我记得以前讲过一个例子,说到触控玩法的游戏,大家首先会想到《愤怒的小鸟》,但是从来没有人提到过《愤怒的小鸟》是Rovio做的第41款游戏,前面40款全跪了。

所以这个过程,如果我们布局需要走的更扎实、更宏伟的话,对于软件的布局是必须的。但是由于很多东西还没敲定,目前还不太方便公布。从我个人的观点来讲,是一定会支持的,也可以确定用哪一种形式去支持。而本身我们在这一块其实有很多资源,我们可以获得很多政策上的红利,从而对他们进行扶持,这是完全能够做得到的。  

刘云:微鲸VR从去年开始布局VR影视,与去年相比,今年在业务方面发生了哪些变化?

许贤:因为去年是我们是谁VR直播的第一年,很多技术点没有打通。当时更多重心其实着力于将这个东西做出来,将技术点打通。而今年更多的是从用户体验的方面入手。因为VR是一个技术,他不是一个作品,要变成一个作品,你有很多需要人机交互的东西,包括用户内容呈现方式、如何进行互动、声音方面的、图像方面的、互动方面的。

你光看直播他也是一个大品类,直播里面怎么做,以演唱会跟球赛为例,其出发点便大相径庭。球赛直播是你对整个球赛的理解,你对整个比赛发展要怎么样更好的呈现给观众。包括导播、解说、整个配音、整个机位的切换和布置,跟娱乐方面相对其实是两班人在做。一个班组是专门负责体育的,体育专业出身的,包括做过很多传统体育节目制作的人在做。娱乐就有另外一种方法跟思路去做。

今年一个比较大的转变是,我们更加从内容的呈现方式以及内容的细分品类入手,研究怎样能够使用户的观感体验流程更为顺畅。比如说用户看完一场球赛之后,能够对整个球赛有一个非常立体的把握。因为在VR中看的空间比较大,所以除了现场的画面、视频,我们还叠加了中超数据公司的很多技术统计,另外还有解说。这样你的呈现信息就会很多。

现在人看内容的话,已经不单单是看内容,比如现在一些用户看电视剧不看弹幕,就会很不舒服,他必须把弹幕打开。所以他对信息量的要求是很大的,不光看电视剧情节,还要看别人是怎么评价的。所以现在的观众对信息的获取能力,或者说他对信息的需求能力比以前高了好几倍。经常有人一边看弹幕,一边看电视剧,还要一边微信上和别人去聊。VR拥有这样一个大空间,可以把很多的信息集中在一个空间里面。所以我觉得信息的丰富也是未来非常重要的一个方向。

刘云:Epic Games在研发游戏的时候,是如何去找准方向的?

谢添敏:我为Epic Games工作,可能更多的会从Epic Games文化的角度来谈这个话题。找准方向这其实是一个变量,做一个游戏是一年以后成功找准一个方向,还是五年以后算是成功找准一个方向都有可能。其实《堡垒之夜》做了不止5年,对于Epic Games来说还是有一些技术的难题。做游戏项目是为了让这个引擎做的更好,做游戏也是为了验证这个引擎的功能。

无论是《堡垒之夜》还是《虚幻争霸》都是在Unreal Engine 4刚刚开始的时候就立项的,其实是游戏和引擎并行的制作过程。游戏项目组会有很多新的需求,当这些需求提出来的时候,引擎的技术同事就需要去把这些需求考虑到引擎最底层的架构中。那么这样的话,面向2、3年的游戏市场,所有的开发商都会有类似的需求。

从最近的技术发展来看,不管是3D的技术还是光照的技术,还是需要更智能的AI,更优秀的屏幕,所有的这些体系都是我们自己在引擎和游戏上解决的,解决后才能够给开发者使用。这是一个我们自己做项目的初衷,并不是说我们看到了一个具体的方向才去做。

刘云:作为一名开发者,在这两年内你所看到的整个VR游戏行业在内容方面发生了哪些变化?

熊振:这个趋势非常明显,我们看到2016年3、4月份HTC发布了他们的第一代产品。以此为契机,在Steam上涌现了很多比较小的初创团队和独立开发者。他们用比较短的时间,比较少的素材,做出了一些比较有意思的产品,用很快的速度进入了市场。

在此之中,有些游戏获得了不错的销量,其中还有不少的个人开发者,一个人或者二个人取得了非常高的销量。因为他们产品的首发跟着设备一起上线了,在那个时候用户可能没什么选择,商店打开一看一搜,就50个游戏,全球玩家就玩这50个游戏,所以很多的产品获得不错的销量。甚至于目前来看,很多当年的产品依旧稳定在畅销榜前20位,主要是因为那些产品有很大的用户知名度,包括有些确实有很多创新。

之后大概在同年的的5~6月,以大量中国团队为首的新军集中冲进这个市场。有的项目比较大的,像北欧巨魔,算是跟我同期的兄弟团队,基本同期拿到投资的,他们做的时间比较长,产品立项比较大,到17年的5、6月份才上市。我们的项目大概4月做完,他们10个月还在做。

这个也是我们在全球规模上看到的一些趋势,因为我去了Oculus 3、Oculus 4两届大会,也看到了这两年产品的变化。我观察到一点趋势,到现在这个时间点上,中小团队的产品开始进入了一种停滞的状态,尤其很多产品在初期获得成功了之后,出现了固化的情况。很多中小团队的产品哪怕销量很高,已经获得了比较不错的商业回报。但是我认为在2016年5、6月份之后进入这个市场的产品很难获得盈利。最终导致的结果是,中小团队新品上线速度在放缓。

在VR这个领域,有两个巨大分歧。海外的很多开发商往往是个人开发者,或者是小的独立团队,他们其实是没有投资的,自己本身就拥有资金的支持。或者说他在传统平台做了多年的研发,然后出了这个VR产品,他们在立项和开发上面有很深的积淀。

但是在中国团队方面,我认为情况完全不一样,像16年年中开始拿到投资的团队其实很多都没有太多的积淀,尤其在3D游戏开发以及付费游戏开发方面。过去五六年我们看中国的市场,都是以道具收费免费游戏为主。这两种游戏品类移植3D有两个巨大障碍。

第一是3D的障碍。中国3D游戏不多,在整个市场上就是早期一些MMO,还有一些比较轻度的手机游戏是用3D。这两者在全球的VR市场领域来说是远远不足的。真正做VR游戏最有积淀的最有实力的团队是之前做主机游戏、PC游戏的团队,在海外可能他们有20年30年的产业积累。

人才积累在中国其实是很弱,也就是这些欧美大厂EA、育碧等,这些欧美厂商有一些人有经验。还有早期国内有些MMO有成功的3D项目的开发者有经验。最近4、5年大家都冲到手游上,3D项目其实很少,这是一方面的重大差距。

第二个重大差距是,我们对于付费下载游戏其实是没有经验的。因为中国的家用机市场十多年的断档,付费游戏的用户购买决策和发行流程跟道具类游戏有非常大的区别。尤其是用户的消费决策时间点很不一样,这是我做VR游戏的一个观察结果。

目前为止Steam上面所有的中文VR游戏里面,能够把Steam的页面包括论坛经营好的公司我看过的不超过十家。这是一个很尴尬的事实,甚至很多产品都没有上Oculus,我也想知道为什么这些游戏登录了Steam却没上Oculus,我也一直不知道原因在哪里。后面我总结之后,可能因为语言障碍,技术上的障碍,甚至是对Oculus生态环境不了解,有些开发者上了Steam后面就不管了。

简单做一个小的预测,比如18年VR市场我们看到会怎么样?整体来说我认为VR的游戏市场光说游戏的话,VR游戏市场就是国际市场。这是我下的一个判断,然后国内市场其实C端用户量并不大,这是我比较务实的一个判断。

所以能在国际市场走出来的团队,其实很不容易的。18年我们会看到欧美大厂更大量的著名IP,当他们在上Console版本的时候附加上他们的VR版本,可能是作为他市场运作的一部分,中国的团队这方面就处在一个非常劣势的地位。中小团队我认为产品的节奏会放慢,这是我对于整体市场的观察。


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