二次元 01-12 09:55

【连载】日本某黄油编剧的自白(17):反转的结局

本文作者笔名为ひょうろくだま,职业是一名工口游戏的编剧,之前的话也曾在某工口游戏公司工作过,但是由于自己的个人原因最终离职,成为了一位自由撰稿人。

如今萌系游戏在工口游戏行业内十分强势,关于这一点我已经在此前的文章中说得很详细了,这些绝对没有在开玩笑。老实说,如今这些游戏能够大卖基本上都是原画师的功劳,编剧在其中的贡献可能连一成都没有。

虽然说写好萌系的剧本也需要一定的能力,但说到底,不过就是为了将原画师所画角色的可爱衬托出来的能力罢了。这跟将剧本写得有趣的能力毫无关系。

我这种在飙泪游戏中成长起来的大叔,就算剧本被人评价写得很萌很可爱,我也完全理解不了萌系游戏到底好在哪里。

如果你说,那我纯粹觉得你的剧本质量很好,这样的话你是不是会高兴。这样我当然会很高兴,但是有时候也会想说“唉?为什么是那一作?”,就是自己觉得写得有所欠缺的剧本受到了别人的大力称赞。

在究其原因之后,我发现了唯一的一个共通点。就是在故事的最后,都发生了大逆转。

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就像主人公是最后大BOSS、已经死掉的女主角复活了、或者女主角之前好好的在最后死掉了、本来以为是皆大欢喜的结局结果是个悲剧之类的,总之就是在故事的最后能够让玩家大吃一惊,这样的作品很大的概率会让玩家觉得剧本很优秀。

在结局到来之前无论多么无聊烦闷,只要在最后的最后出现了大逆转,玩家就会觉得超棒,甚至拍手称快。

所以,就算我有时候觉得“最后关头劲儿使大了,结局插入得太生硬了......”,但是在评论网站上还是能得到很高的评价。

就如同“只要结局是好的,一切都是好的”,剧本也是一样,只要在故事的最后给予玩家一个巨大的冲击,他们很有可能将之前所有的无聊都忘却,在获得了满足感之后,迎来最后的结局。

所以说,如果你想写一个玩家怎么都会接受的作品,那么建议你在写的时候考虑到最后剧情的反转。就算之前的剧情都很无聊,只要你布满伏笔,合理地将玩家引导到最后的大逆转当中,那你的剧本很可能就会受到高评价。

如果要埋下大量的伏笔,对文本整体构架的掌握是非常必要的,但是如果你写的杂一点,就会引来那些喜欢推敲的玩家的兴趣,所以写的杂有时候也有意外的好处。

当然,也不是所有东西都能被玩家推敲出来的,那些没研究明白的地方,就留给他们尽情预测和想象,这会让他们更加热衷于进行“脑补”。

这样能让玩家深度推敲的作品有很多,但是其实从作者的角度来看,很多地方他们会觉得“我还真没想这么多......”。谜团被解开。从没想到的真相被揭开。一旦注意到伏笔的存在,“啊!”,玩家就会恍然大悟。

那些最后结局大反转的作品能够给予这些玩家极大的兴奋感。这种茅塞顿开的兴奋感真的是非常惊人的。此前的一切无聊烦闷都会烟消云散。如果是在工口游戏业界内想要努力让玩家认同剧本的人们,请一定这样尝试一下。


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