【连载】日本某黄油编剧的自白(08):工口游戏开发流程

当然,会让“SF百合战斗喜剧”这种企划直接通过的公司可能很少,一般都会有“有必要加战斗要素吗?”,“我们这边的买家想要百合吗?”,“SF这种设定还有整个背景故事的架构都会很麻烦啊”这些各种各样的吐槽,最后可能就变成了“伪娘学园潜入的故事”。

今天我们继续为大家来带一位底层工口游戏编剧的日常。原文连载于角川旗下投稿网站カクヨム,作者笔名为ひょうろくだま,职业是一名剧本的编剧,主要的客户是一些工口游戏的开发商,所以可以说是一个工口游戏的编剧,之前的话也曾在某工口游戏公司工作过,但是由于自己的个人原因最终离职,成为了一位自由撰稿人。

08:游戏制作的流程

至今为止,我跟大家聊的都是工口游戏制作中的某一个环节,像是收录的流程,或者特典之类的,这一回将具体聊一聊游戏制作的整个流程。虽然我也不知道自己为什么把这种一开始就应该说的事情拿到后面才讲,或许是因为我写的时候有点随意了,想到什么写什么。希望大家能够不要太在意内容的顺序。

游戏制作的初始阶段当然就是企划确立的时候。

首先要考虑想要做什么,这里就假定要做“SF百合战斗喜剧(幻想百合战斗喜剧)”吧。

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应该会有很多看官觉得这种类型肯定卖不出去,其实我也这么觉得,但就是想做。所以在游戏制作初期需要对市场有深入的了解,掌握尽可能多的信息(要对自己有用的)。

假设最近百合动画十分流行,某一般向作品《○○》大热。其他公司的SF工口游戏《△△》有着X万份的销售业绩。根据这些信息,可以预计本作至少也能卖掉Y份,如果再用上百合界的某著名原画师,甚至还能突破一万份。实际上那位原画师的旧作中,甚至还有卖掉数万份的记录。——诸如此类,像上面提到的这些信息,都需要提前做好调查,完整地做成资料。

然后,如果企划成功的话,就可以正式开始游戏的制作了。

如果是比较细致的游戏公司,会将预算、日程安排、目标消费群等等写到企划书中去,其中会有详细的时间节点。但其实这样的企划书比较少见,就算是一些大公司,也只会在企划书当中大致写一下人物设定和情节梗概,有时候真挺随意的。

当然,会让“SF百合战斗喜剧”这种企划直接通过的公司可能很少,一般都会有“有必要加战斗要素吗?”,“我们这边的买家想要百合吗?”,“SF这种设定还有整个背景故事的架构都会很麻烦啊”这些各种各样的吐槽,最后可能就变成了“伪娘学园潜入的故事”这样的东西。有关企划会议的详细内容,日后有机会再聊。

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画女硬说男系列?

企划敲定之后,就可以开始进行制作。在企划会议上会确定发售日、剧情量、CG以及背景数量(也存在磨蹭的公司暂时确定不了这些事项的情况),然后根据整体的工作量来做出日程安排。

接下来的流程根据总监不同会有较大的差异,我讲的是使用比较多的模式,就是由编剧来进行游戏设定、情节制作这些事情。如果没有剧情和设定,那就什么都做不了,所以首先要从这里着手。

这是决定作品方向的重要阶段,虽然开始公司那边会对外包编剧说“就按你喜欢的来”。但是这么重要的工作自然是不可能真的随外包编剧来的,很多时候你费力做出的设定不被采纳,对于对方给出的理由,你只能说“这些你为什么不早说?”。

另外最近一段时间,公司让你配合着原画师的喜好来的情况也很多。当然制作团队不可能直接告诉你要让你配合原画师,都是在改稿期间提出“老师那边不喜欢萝莉系的角色......”,“请不要有男性角色”的建议。

虽然我很多时候也会尽力坚持自己的提案,但更多时候还是不太可能违抗人气原画师的意见的,所以最后还是不得不遵从人家的喜好。

除此之外,还会有那种心眼比较坏的总监,明明原画师那边没有说什么,却用原画师不喜欢这样的理由来把自己的要求强加进来。像这样的事情一般在之后都会败露,这样会在很大程度上削减编剧的热情,我希望不要有这种事情发生。

编剧顶着压力完成的设定还有情节通过之后,就可以开始正式写稿了。

原画师这个时候也应该开始进行角色的设计,不过一般他们都还在忙着其他的项目。

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上色师没有原画是没办法工作的,所以上色师一般在完成其他项目之后,会等原画完成到一定程度再开始工作。

在这期间,如果游戏公司只有一部作品要做,那么他们会趁闲承包一些卡牌游戏或者其他公司的CG着色之类的工作。

接下来就是写稿,可能写上几个月到半年,久一点的话一年多才写完。

或许你会觉得居然要花一年这么久,实际上一些超大作真的会花费一年甚至一年以上的时间。话说回来,我很少有机会接触这样的大作

稿子写完之后就是校正,校正之后就是做台本,然后收录,收录之后写脚本,这就是一般的流程。

偶尔我也会被拜托写脚本的工作,只要行程上没问题我都会接受。果然这些工作都自己做才能展现出自己想要的场景,我认为还是应该尽量让编剧自己来做这些工作。

如果交给别人,或许就会出现原本生气的场景变成了开心的场景这样的情况,会变得跟你的原本意图完全相反。

收录也是一样,有时候明明是害羞的场景,却弄得感觉咬牙切齿一样......这里细聊内容太多,还是日后再说。

原画师总之就是要完成原画,有时候比较考究的原画师会监督上色的工作,如果是外包的工作,这样的情况就比较少。

背景、BGM以及游戏的UI制作都是同步进行的,负责这些的工作人员在游戏完工之前都需要不停地熬夜加班工作。在这样努力工作之后,游戏终于完成。

后半部分的内容我说的比较简略,其实就是确定要做的工作之后去完成就是了,所以没有太多能说的地方。

一般发售日的两周前就是游戏完成的死线,所以为了能在那一天完成游戏制作,大家都会很努力地工作。有时候如果实在赶不及,那就只能延期发售。

如果是外包编剧,只要完成自己的工作就可以放松了,基本上是无缘看到这种游戏完成前的修罗场的。虽然作为外包编剧没办法参与会议,只能默默接受客户的各种要求,但是不需要在发售日临近的时候不停地熬夜工作,这也算是幸福了。

我有话说:

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